El uso de juegos digitales en las clases de Matemática: Una revisión sistemática de la literatura
DOI:
https://doi.org/10.32719/26312816.2022.5.2.12Palabras clave:
juego digital, Matemáticas, tecnología, docenciaResumen
Este artículo presenta los principales hallazgos de una revisión sistemática de la literatura sobre la inclusión de juegos digitales en propuestas de enseñanza del área de Matemática. La búsqueda documental se llevó a cabo a partir de la triangulación de fuentes incluidas en las bases de datos Scopus y Dialnet, entre enero de 2020 y febrero de 2022. Para la selección se siguió el método PRISMA, y se identificaron quince documentos para el análisis. Los resultados muestran el interés creciente de parte del profesorado de distintos niveles educativos por mediar las clases de Matemática con juegos digitales. Se destaca que las principales áreas de inclusión de juegos son aritmética, geometría y álgebra, con mayor presencia de juegos serios que comerciales.
Descargas
Referencias
Ahmad, N., & Junaini, S. (2022). A Mobile Augmented Reality Mathematics Card Game for Learning Prism. International Journal of Computing and Digital Systems, 11(1), 217-225. https://dx.doi.org/10.12785/ijcds/110118. DOI: https://doi.org/10.12785/ijcds/110118
Albarracín, L. (2021). Una secuencia de actividades para desarrollar la visualización usando un videojuego. Enseñanza de las Ciencias, 39(2), 181-199. https://doi.org/10.5565/rev/ensciencias.3174. DOI: https://doi.org/10.5565/rev/ensciencias.3174
Báez, T., & Colorado, B. (2021). Videojuego GCompris para el desarrollo del pensamiento matemático en 2.° de preescolar. En Las tecnologías de la información y comunicación en la educación latinoamericana: Modelos y tendencias de uso (pp. 136-149). Editorial EIDEC. https://doi.org/10.34893/1hfp-y566.
Barbieri, G., Barbieri, R., & Capone, R. (2021). Serious Games in High School Mathematics Lessons: An Embedded Case Study in Europe. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 17(5), em1963. https://doi.org/10.29333/ejmste/10857. DOI: https://doi.org/10.29333/ejmste/10857
Bruner, J. (1963). El proceso de la educación. UTEHA. https://bit.ly/3SaM1FN
Campos, M., & Torres, A. (2020). Empleo de un videojuego como recurso didáctico en la clase de Matemática: El caso del puzzle Hands of Time. Conrado, 16(74), 201-206. https://bit.ly/3S9yUEA
De Guzmán, M. (1986). Juegos matemáticos en la enseñanza. En Actas de las IV Jornadas sobre Aprendizaje y Enseñanza de las Matemáticas 1984 (pp. 49-86). Sociedad Canaria Isaac Newton de Profesores de Matemática. https://bit.ly/3D1O6PY
Del Moral, M., Fernández, L., & Guzmán, A. (2015). Videojuegos: Incentivos multisensoriales potenciadores de las inteligencias múltiples en educación primaria. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 13(2), 243-270. https://bit.ly/3TqrVZ2 DOI: https://doi.org/10.25115/ejrep.36.14091
Del Río, L. (2022). Microjuegos creados con GeoGebra: Su rol durante la virtualización de la enseñanza por la pandemia y... ¿después? Unión. Revista Iberoamericana de Educación Matemática, 18(64). https://bit.ly/3EOrgwt
Dorado Jácome, J. (2022). Herramientas de gamificación para fortalecer el razonamiento matemático en los estudiantes de 9.° año de educación básica de la Unidad Educativa Pablo Muñoz Vega [Tesis de maestría]. Universidad Técnica del Norte, Ecuador. https://bit.ly/3VssV0y
Esnaola, G. (2006). Claves culturales en la construcción del conocimiento: ¿Qué enseñan los videojuegos? Alfagrama. https://bit.ly/3eB7ABu
Fraga, F., Vila, E., & Martínez, E. (2021a). Impacto de los juegos serios en la fluidez matemática: Un estudio en educación primaria. Comunicar, 29(69), 125-135. https://doi.org/10.3916/C69-2021-10. DOI: https://doi.org/10.3916/C69-2021-10
Fraga, F., Vila, E., & Rodríguez, A. (2021b). Juegos serios en educación primaria: Análisis de su rendimiento en el área matemática. En A. García-Valcárcel y S. Casillas (dirs.), Nuevos horizontes para la digitalización sostenible en educación (pp. 22-27). Dykinson. https://bit.ly/3TaYs5w DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctv2gz3tj1.4
Frasca, G. (2001). Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. Georgia Institute of Technology. https://bit.ly/3VuU6YR
Galli, M. (2019). Mecanismos de gestión para incorporar herramientas digitales en los espacios curriculares de educación superior: La presencia del juego digital en dos carreras de instituciones de educación superior argentinas. Revista Latinoamericana de Políticas y Administración de la Educación, 6(10), 164-167. https://bit.ly/3EP0Me8
Gardner, M. (2018). El ahorcamiento inesperado y otros entretenimientos matemáticos. Alianza Editorial. https://bit.ly/3VASo8k
Gee, J. (2007). Good Video Games + Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy. Peter Lang. https://bit.ly/3D2AyDS DOI: https://doi.org/10.3726/978-1-4539-1162-4
Gros, B. (2014). Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 28(1), 115-128. https://bit.ly/3SoBfMl
Gros, B., & Area, M. (2021). Prólogo. En S. López y J. Rodriguez (comps.), Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios (pp. 11-13). Octaedro. https://bit.ly/3ELx9dS
Holguín, J., Taxa, F., Flores, R., & Olaya, S. (2020). Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: Desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. Edmetic, 9(1), 80-103. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222. DOI: https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222
Huizinga, J. (2012). Homo Ludens. Alianza Editorial. https://bit.ly/3D2FwAm
Hwang, G., & Wu, P. (2012). Advancements and Trends in Digital Game-Based Learning Research: A Review of Publications in Selected Journals from 2001 to 2010. British Journal of Educational Technology, 43(1), E6-E10. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01242.x. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01242.x
Karafili, M., & Stana, A. (2012). The Learning of Mathematics Supported by GBL: A Novelty for Albanian Preschool System. Journal of Educational and Social Research, 2(3), 297-306. https://bit.ly/3EQ2D2v
Lantarón, S., López, M., Merchán, S., & Rodrigo J. (2021). Improving the Teaching of Real Valued Functions Using Serious Games: Binary Who Is Who? Mathematics, 9(11), 1239. https://doi.org/10.3390/math9111239. DOI: https://doi.org/10.3390/math9111239
López, A., & González, A. (2021). Evaluación de un juego serio que contribuye a fortalecer el razonamiento lógico-matemático en estudiantes de nivel medio superior. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 24(1), 221-243. https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27450. DOI: https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27450
Lovos, E., Goin, M., Molina, C., & Sanz, C. (2020). Evaluación de un juego serio móvil para repaso de álgebra: Una experiencia de ingreso universitario. En L. Cecchi, S. Roger y A. Buccella (comps.), TE&ET 2020: Libro de actas XV Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología-REDUNCI (pp. 12-20). Universidad Nacional del Comahue. https://bit.ly/3s5iC52
Marín, D., Vidal, M., Donato, D., & Granados, J. (2021). Análisis del estado del arte sobre el uso de los videojuegos en educación infantil y primaria. Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation, 7(2), 4-18. https://doi.org/10.24310/innoeduca.2021.v7i2.11541. DOI: https://doi.org/10.24310/innoeduca.2021.v7i2.11541
Martínez, J., Vergel, M., & Gallardo, H. (2014). Factores asociados al rendimiento académico en Estadística de estudiantes de Administración Pública. En Pedagogía iberoamericana. Tomo 19: Fortalecimiento educativo (pp. 191-206). Red Iberoamericana de Pedagogía. https://bit.ly/3VE11Pd
McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Press. https://bit.ly/3VxuCtN
Newzoo (2021). Global Games Market Report: The VR & Metaverse Edition. Newzoo. 1 de julio. https://bit.ly/3MD7C8u
Page, M., McKenzie, J., Bossuyt, P., Boutron, I., Hoffmann, T., Mulrow, C., Shamseer, L., Tetzlaff, J., Akl, E., Brennan, S., Chou, R., Glanville, J., Grimshaw, J., Hróbjartsson, A., Lalu, M., Li, T., Loder, E., Mayo-Wilson, E., McDonald, S., McGuinness, L., Stewart, L., Thomas, J., Tricco, A., Welch, V., Whiting, P., & Moher, D. (2021a). The PRISMA 2020 Statement: An Updated Guideline for Reporting Systematic Reviews. BMJ, 372(71). https://doi.org/10.1136/bmj.n71. DOI: https://doi.org/10.1136/bmj.n71
Page, M., McKenzie, J., Bossuyt, P., Boutron, I., Hoffmann, T., Mulrow, C., Shamseer, L., Tetzlaff, J., Akl, E., Brennan, S., Chou, R., Glanville, J., Grimshaw, J., Hróbjartsson, A., Lalu, M., Li, T., Loder, E., Mayo-Wilson, E., McDonald, S., McGuinness, L., Stewart, L., Thomas, J., Tricco, A., Welch, V., Whiting, P., & Moher, D. (2021b). Declaración PRISMA 2020: Una guía actualizada para la publicación de revisiones sistemáticas. Revista Española de Cardiología, 74(9), 790-799. https://doi.org/10.1016/j.recesp.2021.06.016. DOI: https://doi.org/10.1016/j.rec.2021.07.010
Piaget, J. (2019). La formación del símbolo en el niño: Imitación, juego y sueño. Fondo de Cultura Económica. https://bit.ly/3MDZKDK
Ramos, S., & Botella, A. (2016). La integración del videojuego educativo con el folklore: Una propuesta de aplicación en Educación Primaria. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 19(3), 115-121. http://dx.doi.org/10.6018/reifop.19.3.267281. DOI: https://doi.org/10.6018/reifop.19.3.267281
Revuelta, I., & Guerra, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de metaaprendizaje del videojugador. Revista de Educación a Distancia, 33. https://bit.ly/3eA9iTV
Revuelta, F., & Pedrera, M. (2018). Bases neuroeducativas y socioemocionales para trabajar con videojuegos en contextos de aprendizaje. Edmetic, 7(2), 5-9. https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.11147. DOI: https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.11147
Rocha, M., & Dondio, P. (2021). Effects of a Videogame in Math Performance and Anxiety in Primary School. International Journal of Serious Games, 8(3), 45-70. http://dx.doi.org/10.17083/ijsg.v8i3.434. DOI: https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i3.434
Sánchez i Peris, F., & Esnaola, G. (2014). Los videojuegos en la educación. Aularia. Revista Digital de Comunicación, 1, 21-26. https://bit.ly/3TvpYKQ
Ontiveros, J., Loya, A., Hinojosa, I., & Nieto, S. (2020). Programa psicomotriz para el desarrollo de habilidades matemáticas a través del uso del videojuego. Lecturas: Educación Física y Deportes, 24(262). https://t.ly/Pw2I. DOI: https://doi.org/10.46642/efd.v24i262.1728
Vygotski, L. (2012). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Austral. https://bit.ly/3VzCQS8
Zabala, S., García, L., Arciniegas, E., Reina, J., De Benito, B., & Darder, A. (2022). Didactic Strategy Mediated by Games in the Teaching of Mathematics in First-Year Engineering Students. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 18(2), em2082. https://doi.org/10.29333/ejmste/11707. DOI: https://doi.org/10.29333/ejmste/11707
Zafra, S., Vergel, M., & Martínez, J. (2016). Ambiente de aprendizaje lúdico de las matemáticas para niños de la segunda infancia. Revista Logos, Ciencia & Tecnología, 7(2), 14-22. https://bit.ly/3Ty9zWd DOI: https://doi.org/10.22335/rlct.v7i2.234
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2022 María Cristina Kanobel, María Gabriela Galli, Debora Mirta Chan
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.
Los/as autores/as que publiquen en esta revista aceptan las siguientes condiciones:
1. Los/as autores/as conservan los derechos de autoría y ceden a la Revista Andina de Educación el derecho de la primera publicación, con el trabajo registrado con la licencia de atribución para uso no comercial de Creative Commons, que permite a terceros utilizar lo publicado siempre que mencionen la autoría del trabajo y a la primera publicación en esta revista.
2. Los/as autores/as pueden realizar otros acuerdos contractuales independientes y adicionales para la distribución no exclusiva de la versión del artículo publicado en esta revista (p. ej., incluirlo en un repositorio institucional o publicarlo en un libro) siempre que indiquen claramente que el trabajo se publicó por primera vez en la Revista Andina de Educación.