Use of Digital Games in Mathematics Classes: A Systematic Literature Review

Authors

DOI:

https://doi.org/10.32719/26312816.2022.5.2.12

Keywords:

digital game, Mathematics, technology, instruction

Abstract

This article presents the main findings of a systematic literature review of the inclusion of digital games in Mathematics teaching proposals. The documentary search has been carried out from the triangulation of sources included in the Scopus and Dialnet databases, corresponding to the period from January 2020 to February 2022. The PRISMA method has been followed to select the publications, identifying 15 documents to analyze. The results show that some groups of teachers from different educational levels are interested in mediating their math classes with digital games. The areas where digital games are mostly incorporated are arithmetic, geometry, and algebra, with a greater presence of serious games than commercial ones.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmad, N., & Junaini, S. (2022). A Mobile Augmented Reality Mathematics Card Game for Learning Prism. International Journal of Computing and Digital Systems, 11(1), 217-225. https://dx.doi.org/10.12785/ijcds/110118. DOI: https://doi.org/10.12785/ijcds/110118

Albarracín, L. (2021). Una secuencia de actividades para desarrollar la visualización usando un videojuego. Enseñanza de las Ciencias, 39(2), 181-199. https://doi.org/10.5565/rev/ensciencias.3174. DOI: https://doi.org/10.5565/rev/ensciencias.3174

Báez, T., & Colorado, B. (2021). Videojuego GCompris para el desarrollo del pensamiento matemático en 2.° de preescolar. En Las tecnologías de la información y comunicación en la educación latinoamericana: Modelos y tendencias de uso (pp. 136-149). Editorial EIDEC. https://doi.org/10.34893/1hfp-y566.

Barbieri, G., Barbieri, R., & Capone, R. (2021). Serious Games in High School Mathematics Lessons: An Embedded Case Study in Europe. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 17(5), em1963. https://doi.org/10.29333/ejmste/10857. DOI: https://doi.org/10.29333/ejmste/10857

Bruner, J. (1963). El proceso de la educación. UTEHA. https://bit.ly/3SaM1FN

Campos, M., & Torres, A. (2020). Empleo de un videojuego como recurso didáctico en la clase de Matemática: El caso del puzzle Hands of Time. Conrado, 16(74), 201-206. https://bit.ly/3S9yUEA

De Guzmán, M. (1986). Juegos matemáticos en la enseñanza. En Actas de las IV Jornadas sobre Aprendizaje y Enseñanza de las Matemáticas 1984 (pp. 49-86). Sociedad Canaria Isaac Newton de Profesores de Matemática. https://bit.ly/3D1O6PY

Del Moral, M., Fernández, L., & Guzmán, A. (2015). Videojuegos: Incentivos multisensoriales potenciadores de las inteligencias múltiples en educación primaria. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 13(2), 243-270. https://bit.ly/3TqrVZ2 DOI: https://doi.org/10.25115/ejrep.36.14091

Del Río, L. (2022). Microjuegos creados con GeoGebra: Su rol durante la virtualización de la enseñanza por la pandemia y... ¿después? Unión. Revista Iberoamericana de Educación Matemática, 18(64). https://bit.ly/3EOrgwt

Dorado Jácome, J. (2022). Herramientas de gamificación para fortalecer el razonamiento matemático en los estudiantes de 9.° año de educación básica de la Unidad Educativa Pablo Muñoz Vega [Tesis de maestría]. Universidad Técnica del Norte, Ecuador. https://bit.ly/3VssV0y

Esnaola, G. (2006). Claves culturales en la construcción del conocimiento: ¿Qué enseñan los videojuegos? Alfagrama. https://bit.ly/3eB7ABu

Fraga, F., Vila, E., & Martínez, E. (2021a). Impacto de los juegos serios en la fluidez matemática: Un estudio en educación primaria. Comunicar, 29(69), 125-135. https://doi.org/10.3916/C69-2021-10. DOI: https://doi.org/10.3916/C69-2021-10

Fraga, F., Vila, E., & Rodríguez, A. (2021b). Juegos serios en educación primaria: Análisis de su rendimiento en el área matemática. En A. García-Valcárcel y S. Casillas (dirs.), Nuevos horizontes para la digitalización sostenible en educación (pp. 22-27). Dykinson. https://bit.ly/3TaYs5w DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctv2gz3tj1.4

Frasca, G. (2001). Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. Georgia Institute of Technology. https://bit.ly/3VuU6YR

Galli, M. (2019). Mecanismos de gestión para incorporar herramientas digitales en los espacios curriculares de educación superior: La presencia del juego digital en dos carreras de instituciones de educación superior argentinas. Revista Latinoamericana de Políticas y Administración de la Educación, 6(10), 164-167. https://bit.ly/3EP0Me8

Gardner, M. (2018). El ahorcamiento inesperado y otros entretenimientos matemáticos. Alianza Editorial. https://bit.ly/3VASo8k

Gee, J. (2007). Good Video Games + Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy. Peter Lang. https://bit.ly/3D2AyDS DOI: https://doi.org/10.3726/978-1-4539-1162-4

Gros, B. (2014). Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 28(1), 115-128. https://bit.ly/3SoBfMl

Gros, B., & Area, M. (2021). Prólogo. En S. López y J. Rodriguez (comps.), Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios (pp. 11-13). Octaedro. https://bit.ly/3ELx9dS

Holguín, J., Taxa, F., Flores, R., & Olaya, S. (2020). Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: Desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. Edmetic, 9(1), 80-103. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222. DOI: https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222

Huizinga, J. (2012). Homo Ludens. Alianza Editorial. https://bit.ly/3D2FwAm

Hwang, G., & Wu, P. (2012). Advancements and Trends in Digital Game-Based Learning Research: A Review of Publications in Selected Journals from 2001 to 2010. British Journal of Educational Technology, 43(1), E6-E10. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01242.x. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01242.x

Karafili, M., & Stana, A. (2012). The Learning of Mathematics Supported by GBL: A Novelty for Albanian Preschool System. Journal of Educational and Social Research, 2(3), 297-306. https://bit.ly/3EQ2D2v

Lantarón, S., López, M., Merchán, S., & Rodrigo J. (2021). Improving the Teaching of Real Valued Functions Using Serious Games: Binary Who Is Who? Mathematics, 9(11), 1239. https://doi.org/10.3390/math9111239. DOI: https://doi.org/10.3390/math9111239

López, A., & González, A. (2021). Evaluación de un juego serio que contribuye a fortalecer el razonamiento lógico-matemático en estudiantes de nivel medio superior. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 24(1), 221-243. https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27450. DOI: https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27450

Lovos, E., Goin, M., Molina, C., & Sanz, C. (2020). Evaluación de un juego serio móvil para repaso de álgebra: Una experiencia de ingreso universitario. En L. Cecchi, S. Roger y A. Buccella (comps.), TE&ET 2020: Libro de actas XV Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología-REDUNCI (pp. 12-20). Universidad Nacional del Comahue. https://bit.ly/3s5iC52

Marín, D., Vidal, M., Donato, D., & Granados, J. (2021). Análisis del estado del arte sobre el uso de los videojuegos en educación infantil y primaria. Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation, 7(2), 4-18. https://doi.org/10.24310/innoeduca.2021.v7i2.11541. DOI: https://doi.org/10.24310/innoeduca.2021.v7i2.11541

Martínez, J., Vergel, M., & Gallardo, H. (2014). Factores asociados al rendimiento académico en Estadística de estudiantes de Administración Pública. En Pedagogía iberoamericana. Tomo 19: Fortalecimiento educativo (pp. 191-206). Red Iberoamericana de Pedagogía. https://bit.ly/3VE11Pd

McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Press. https://bit.ly/3VxuCtN

Newzoo (2021). Global Games Market Report: The VR & Metaverse Edition. Newzoo. 1 de julio. https://bit.ly/3MD7C8u

Page, M., McKenzie, J., Bossuyt, P., Boutron, I., Hoffmann, T., Mulrow, C., Shamseer, L., Tetzlaff, J., Akl, E., Brennan, S., Chou, R., Glanville, J., Grimshaw, J., Hróbjartsson, A., Lalu, M., Li, T., Loder, E., Mayo-Wilson, E., McDonald, S., McGuinness, L., Stewart, L., Thomas, J., Tricco, A., Welch, V., Whiting, P., & Moher, D. (2021a). The PRISMA 2020 Statement: An Updated Guideline for Reporting Systematic Reviews. BMJ, 372(71). https://doi.org/10.1136/bmj.n71. DOI: https://doi.org/10.1136/bmj.n71

Page, M., McKenzie, J., Bossuyt, P., Boutron, I., Hoffmann, T., Mulrow, C., Shamseer, L., Tetzlaff, J., Akl, E., Brennan, S., Chou, R., Glanville, J., Grimshaw, J., Hróbjartsson, A., Lalu, M., Li, T., Loder, E., Mayo-Wilson, E., McDonald, S., McGuinness, L., Stewart, L., Thomas, J., Tricco, A., Welch, V., Whiting, P., & Moher, D. (2021b). Declaración PRISMA 2020: Una guía actualizada para la publicación de revisiones sistemáticas. Revista Española de Cardiología, 74(9), 790-799. https://doi.org/10.1016/j.recesp.2021.06.016. DOI: https://doi.org/10.1016/j.rec.2021.07.010

Piaget, J. (2019). La formación del símbolo en el niño: Imitación, juego y sueño. Fondo de Cultura Económica. https://bit.ly/3MDZKDK

Ramos, S., & Botella, A. (2016). La integración del videojuego educativo con el folklore: Una propuesta de aplicación en Educación Primaria. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 19(3), 115-121. http://dx.doi.org/10.6018/reifop.19.3.267281. DOI: https://doi.org/10.6018/reifop.19.3.267281

Revuelta, I., & Guerra, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de metaaprendizaje del videojugador. Revista de Educación a Distancia, 33. https://bit.ly/3eA9iTV

Revuelta, F., & Pedrera, M. (2018). Bases neuroeducativas y socioemocionales para trabajar con videojuegos en contextos de aprendizaje. Edmetic, 7(2), 5-9. https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.11147. DOI: https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.11147

Rocha, M., & Dondio, P. (2021). Effects of a Videogame in Math Performance and Anxiety in Primary School. International Journal of Serious Games, 8(3), 45-70. http://dx.doi.org/10.17083/ijsg.v8i3.434. DOI: https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i3.434

Sánchez i Peris, F., & Esnaola, G. (2014). Los videojuegos en la educación. Aularia. Revista Digital de Comunicación, 1, 21-26. https://bit.ly/3TvpYKQ

Ontiveros, J., Loya, A., Hinojosa, I., & Nieto, S. (2020). Programa psicomotriz para el desarrollo de habilidades matemáticas a través del uso del videojuego. Lecturas: Educación Física y Deportes, 24(262). https://t.ly/Pw2I. DOI: https://doi.org/10.46642/efd.v24i262.1728

Vygotski, L. (2012). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Austral. https://bit.ly/3VzCQS8

Zabala, S., García, L., Arciniegas, E., Reina, J., De Benito, B., & Darder, A. (2022). Didactic Strategy Mediated by Games in the Teaching of Mathematics in First-Year Engineering Students. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 18(2), em2082. https://doi.org/10.29333/ejmste/11707. DOI: https://doi.org/10.29333/ejmste/11707

Zafra, S., Vergel, M., & Martínez, J. (2016). Ambiente de aprendizaje lúdico de las matemáticas para niños de la segunda infancia. Revista Logos, Ciencia & Tecnología, 7(2), 14-22. https://bit.ly/3Ty9zWd DOI: https://doi.org/10.22335/rlct.v7i2.234

Published

2022-10-20

How to Cite

Kanobel, M. C., Galli, M. G. ., & Chan, D. M. (2022). Use of Digital Games in Mathematics Classes: A Systematic Literature Review. Andean Journal of Education, 5(2), 005212. https://doi.org/10.32719/26312816.2022.5.2.12
Métricas alternativas